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作戦 【作戦概要】 防御を行う 【地形】 (山林)(攻防兼用) 周囲の森や林、くぼ地を利用する。 木々や凹み地に伏せて衝撃を緩和 密度の高い森林地の場合、大型の存在はつっかえるため行動の邪魔が出来る 歩兵ならば小さいので、活動に支障がない 木に登る事で上から攻撃することが出来る 高低差、木々により入れる戦力に限りがあるため、敵戦力の選別を行える。(ただしこちらも歩兵、山岳騎兵に限られる) 岩石の崩落や雪崩に気を付ける。または、それを利用する。 【体術】 (攻防兼用) 一度に倒しきれないほど多数の敵は、前衛の負荷を超えない範囲で少しずつ相手するようにする。 相手の勢いを意識する 相手との間合いを意識する 自分にとってベストの間合いで戦うことを意識する 即座に行動できるよう自身の姿勢を意識し、常に維持すること 武器を振り回すため、しっかりとした足場を立ち回れるようにする。砂の斜面等は避ける (防御) 相手が飛び込んできた際は体全体を攻撃線からはずして防御する。 避けたと思っても気を抜かない 防御するため、しっかりとした足場を立ち回れるようにする 敵に接近して走り回ることで相手の視界から見えなくなり反撃を防ぐ 敵の挙動をつぶさに観察し、少しでも不審な動きをすればすぐに回避行動を行う 攻撃を受けても動きが止まらないように受け流す 一度に攻撃されないように一対一を繰り返すように立ち回る (犬騎乗に関して) 騎乗した犬の機動力を活かす 木々の密集地帯に入ったなどで細かい動作が必要な時は一旦降りる 【陣形】 合図を使って連携して動く 指揮官指示により、密集、離散、陣形変更を即時行えるように訓練しておく。 有視界内では仲間との連携をブロックサインで密に取る 相手に後ろを取られないように味方同士でお互いに背中を守る。 部隊員と死角を補い合う 【装備】 (全般状況) 飲み水や簡易食料を欠かさないこと 装備している物が体の動きを制限したり、身軽さや素早さを低下させないよう配慮する (犬騎乗に関して) 装備品が犬に引っかからないように、犬の装備品の取り付けに配慮する 【敵部隊対処】 (防御) 前回の戦闘経験からある程度、攻撃方法やその予備動作がわかるので、いち早く危険を察知するようにする 【その他】 (剣と王) 王と剣はペア同士で連携して戦闘を行う。若干王を後方に置きつつも距離が離れないように注意。 イラストSSRPなど 応援 名前 コメント
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体術や運PSスキルなどが持つ、相手の防御力を半分カットできる効果。 後半に登場する防御力の高いモンスターとの戦闘では、非常な効果を発揮する。 ただし、攻撃対象の防御力がマイナスだった場合、マイナス分が半分になってしまい、与ダメがむしろ減少する。
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[妖隠し -あやかしかくし-] 【あやかしかくし】 [打打打打打打打打打打] ハイライト発生箇所 他のBEMANIシリーズへの収録 その他関連 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック ラピストリアで登場した東方Projectアレンジ楽曲。 担当キャラクターは博麗霊夢(LT-LT絵1P)。 「ネクロファンタジア」を原曲とする。 「BEMANI×東方Project Ultimate MasterPieces」を出典とする、追加配信曲の1曲で隠し曲でもある。 ジャケットデザインは菌類#?が行っている。 IIDXにおいて設定されているジャンル名はDRUM’N WALTZ。 妖隠し -あやかしかくし- / DJ TOTTO feat.3L BPM 85 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA 9 30 39 46→【うさ猫途中】45 ハイライト EASY NORMAL HYPER EXTRA 5 5 5 5 「BEMANI×TOHO」の企画で登場し、書き下ろされた東方アレンジ曲の1曲。ポップンでは最初に登場した東方アレンジ曲2曲と千年ノ理の計3曲をプレイ済みである場合、次回プレイから出現する。同時収録されているIIDXでジャンル名がDRUM N WALTZの通り、東方妖々夢に使われているPhantasmステージボス・八雲 紫 (ゆかり)のテーマ曲である「ネクロファンタジア」を原曲に、3拍子でしっとり系のアレンジがされており、(紫のスキマ能力によって)幻想入りされ、幻想郷から現代には戻れないことを歌詞から想像できる。ムービーは水中にいるような儚い雰囲気で紫にスポットを当てたものとなっており、間奏パートでは原作で関連性のある八雲 藍 (らん)、 橙 (ちぇん)の姿も。 作詞・ボーカルの3Lは音楽サークル「NJK Record」(ニジカレコード)に所属しており、数多くのサークルの東方ボーカル曲にゲスト参加することが多く、屈指の歌唱力を持っている。商業音楽で使っているanporinと同一のボーカルのため、このアーティストの組み合わせはREFLEC BEAT groovin !!初出の「ハピ恋☆らぶりぃタイム!!」と同じだったりする。 近作の新曲では数少ない2桁BPMの曲だが、ポップンでは今作よりハイスピード設定の範囲が大きくなったので、そこまで困ることは無いだろう。ノーマル譜面は高難易度でありながら同時押しは1回しか出ない単押しばかりの譜面で、終盤の「<」押しに気をつければ問題ないか。ハイパーはイントロ・アウトロの交互乱打をリズムよく押せるかがカギだが、サビ以降の右白の変則リズムの絡みと、N同様に「<」押しの絡んでくる箇所に気をつけよう。EXは端から端までの大階段が増えており、特に右からの階段が目立つため、ミラーの使用も視野に入れたい。中盤の右側に集中する短いトリルの連続と、終盤の隣接になった「<」押しの片手処理が勝負どころ。 ハイライト発生箇所 番号 5Buttons / EASY NORMAL HYPER EXTRA 1 2 3 4 5 他のBEMANIシリーズへの収録 ジャケット ジャケットに描かれているのは原曲のテーマとなっているキャラクター、 八雲 (やくも) 紫 (ゆかり)。 beatmaniaIIDX 22 PENDUALで2015/05/14に同時登場。 BeatStreamで使われている東方Project用の汎用ムービーに、専用レイヤーを組み合わせた形式のムービー。この曲では八雲一家のキャラクターが登場する。 ポップンとは異なり、最後のトリルの後にもフレーズを弾かせる部分があり、加えてSP ANOTHERのみこのフレーズの後に1小節分の16分階段が入っている。 この影響からSP ANOTHER譜面では、フルコンボを達成した時に判定表示・フルコンボエフェクトが出ている途中で画面が暗転してリザルトに移行するという現象が生じていたが、翌月にこの現象は解消されている。 Dance Dance Revolution 2014で2015/05/14に同時登場。 当初はEXTRA ATTACKで出現するため、PASELIでプレミアムプレーによる解禁が必須となっていた。バージョンがDDR Aとなり2016/06/09からEXTRA SAVIORの開始と共に、この曲は全ての譜面が常時プレイ可能になった。 2015/06/09のアップデートから、DDRにも他機種と同様の専用ムービーが追加された。 jubeat propで2015/05/14に同時登場。BONUS TUNEで登場する曲のため、解禁が必要。 REFLEC BEAT groovin !!Upperで2015/05/14に同時登場。 HARDは低速譜面でありながら難易度は10+という、[Arcanos]に似た感じの難易度である点に注意。 出現させるのに他の東方アレンジ曲をそれぞれ、一定回数プレイする条件が入っていたが、VOLZZAではデフォルトで選択できるようになった。 SOUND VOLTEX III GRAVITY WARSで2015/05/14に同時登場。 上述通り「BEMANI×東方Project Ultimate MasterPieces」からの出典のため、「BEMANI」フォルダにも含まれる。 IVではレベルが20段階になったことで、当初EXHはLv16において最も少ない総チェイン数だったが、2018/03/08から登場したからくりピエロMXMが、これよりも下回る総チェイン数となった。 EXCEED GEARでBEMANI×東方Project ~幻想郷音樂祭2024~の開始と共に登場した、課金によってパーツを得られるヴァルキリージェネレーターの 「東方Projectコラボ」のパーツの1つとして、カスタマイズBGMとして使える。 BeatStream 2015/05/14に同時登場。 当初東方Project用の汎用ムービーであったが、2015/05/19のアップデートでIIDXと同様の形のムービーとなった。BeatStreamではScarlet Moonと共に稼動途中でムービー変更がされた初の楽曲でもある。 全収録曲の中ではBEASTの難易度が7と低めだが、アニムトライヴで全体のレベル表記の見直しがされた中でこの譜面はレベルが変更されておらず、逆にとんでもない詐称レベルとなっていた。2016/01/13のアップデートで1つレベルが上がったが、それでもレベル8の中では厳しい部類であった。 ノスタルジア fORTEで2018/05/03から追加配信により登場。この3日後に2018年の同人誌即売会「博麗神社例大祭」を控えていた影響もあってか、その時期を意識しての追加と思われる。ちなみに東方繋がりで、これと同時にイベント「幻想郷を彩る演奏会」も期間限定で行われていた。 この機種ではBPMが倍取りで170となっている。また、曲の終わりがIIDXのようにおまけのフレーズが入っている。 その他関連 麻雀ファイトガールにおいて2024/08/07から、ゲーム内で使えるBGMとして登場した。BEMANI×東方Project ~幻想郷音樂祭2024~に関連した期間限定イベント「ファイトガール幻樂団」において、ファイトガールの「イッシキ・クリア」を使用して対局を行い、2回でリーチBGMのショート、5回で同BGMのフル、10回でマイルームのBGMを獲得できる。 【原曲に関して】「ネクロファンタジア」は、「東方妖々夢 ~ Perfect Cherry Blossom.」のPhantasmステージ(EXTRAステージをクリアすると登場するステージ)ボス・八雲紫のテーマ曲として使われている。曲名は「死の、死体」他を意味する「Necro」と「幻想曲」を意味する「Fantasia」の造語。ZUNのコメントでは「少女幻葬 ~ Necro-Fantasy」(EXTRAステージボス・八雲 藍 (らん)のテーマ曲)のアレンジではあるが、タイトルのシンプルさやキャラクターの関係からこちらがメイン曲と思わされるような位置づけである。ゲームにおいては他の楽曲よりも音量が大きめになっているものの、裏ボスとしての位置づけと曲の激しさ、「弾幕結界」などの美麗な弾幕、キャラクターの存在感もありトップクラスの人気。東方Wikiの音楽部門は常に順位が1桁を維持していることからも伺えるだろう。なお、2006年に出た上海アリス幻樂団のCD「大空魔術」に収録されたこの曲は、聴きやすいように音量が調整されており、出だしのフレーズなどの違いもある。また、ブックレットにはショートストーリーが掲載されており、その中の宇佐見蓮子の台詞に「 顕界でも冥界でもある世界 (ネクロファンタジア)」とルビが振られている文があり、不老不死に対する表現として使われている。さらに、東方憑依華では「憑坐は夢と現の間に ~Necro-Fantasia」というタイトルの曲が新規登場し、副題の通り後半パートでこの曲のフレーズが使われている。 アーティスト名の3Lは商業音楽曲では「anporin」という名義などを使っている。 DJ TOTTOはかつてRiversideという音楽サークルで東方アレンジを手がけていた経験があるらしく、久々のアレンジ曲を手がけたという見方ができる。 担当キャラクターが霊夢になっているが、ジャケットを元にしたバナーに霊夢のアイコンが存在する。 収録作品 AC版 ポップンミュージック ラピストリアからの全作品 2014/05/14の追加配信で登場。ラピストリア稼働中は04/30に登場した東方アレンジ曲2曲および、[千年ノ理]をプレイすれば次回プレイより出現。eclaleで、2016/05/31のアップデートで「TV・Jポップ」カテゴリに含まれるようになった。 CS版 ロング版収録 BEMANI×東方Project Ultimate MasterPieces BEMANI presents 東方ULTIMATE WEAPON ULTIMATE MOBILE内で配信。リマスター版となっている。 関連リンク 東方Project 楽曲一覧/ポップンミュージック ラピストリア
https://w.atwiki.jp/feg2/pages/83.html
アキスの装甲 輸送艦 10*1.5 = 15 砲撃艦 10*1.5+8 = 23 合計23 1:敵の長距離攻撃なので軌道を確認 2:エステルなどの指示を確認 3:FVBやFEGは宇宙連戦をこなしており、問題なく連携を行う。 【作戦】 空中戦である以上、地上戦のような防御行為は 不可能もしくは困難を極めるだろう。 また、敵の攻撃力よりもこちらの防御力が弱い場合、 防御できたとしても、相当のダメージを喰らうだろう。 よって、回避行動に全力を注ぐべきだと考える。 敵の攻撃の予兆はレーザー光や銃撃音、画像等で察知し、 機体の旋回で回避行動を行うことになるだろう。 そのために、コパイ一人を攻撃監視に当てる。 (過去の作戦を収めた作戦ライブラリより) 【陣形】 ・敵の攻撃を集中させないようにできる限り広く分散する。 ・四方八方にちらばることで間隔をできる限り広く取る。 ・分散移動することで敵の照準を絞りにくくする。 【操舵術】 ・一カ所に固まらないように分散して戦力の低下を防ぐ ・各員が常に情報リンクする事で、敵情報を速やかに伝達し、回避がスムーズにできる。 ・敵に接近して走り回ることで相手の視界から見えなくなり反撃を防ぐ ・部隊員と死角を補い合う ・力みすぎないよう心がける(動きに柔軟性がなくなるから) ・相手の勢いを意識する ・相手との間合いを意識する ・相手の旋回性能を意識して動く ・気を抜かない ・即座に行動できるよう自身の姿勢を意識し、常に維持する ・敵の攻撃を回避する時はただ後ろに下がるのではなく斜め前方か後方に移動して回り込みすぐに反撃できるように体勢を整える。 ・視界が不良でも、オペレートによって位置情報を連絡してもらうことで、統率の取れた防御動作が可能となる。 ・敵の攻撃手段は主にレーザーであり、強力ではあるが点の攻撃である。よって被弾面積を最小限に取るように心がける事。 ・デブリに隠れる事で攻撃を避けるよう心がける事。 ・相手が攻撃してきた際は体全体を攻撃線からはずすようにして防御する。 ・周囲の遮蔽物使って身を隠す ・一カ所に固まらないように分散して戦力の低下を防ぐ ・各員が常に情報リンクする事で、敵情報を速やかに伝達し、回避がスムーズにできる。 ・敵の射戦に対して、90度に移動するようにする。 ・チャフ・フレア・ECM展開 ・太陽風の影響で敵兵装装置は完全な動作をしない。 K2@FEG : 「避けろーー」 ゲドー@芥辺境藩国 : 「集中集中・・・」(唇を少し舐める 高渡@FEG : 「今まで耐えられたものが たえられないはずないわ」 藤野俊彦@FEG : 「バレルロールで回避できます!」 あやの@FEG : 「避けて!!避けられないものは耐えてーー!!」 風理礼衣@FEG : 「回避っ!!」 ジャイ@FEG : 「敵は弱ってるはずですから、前より攻撃力が落ちてるはずです」 ヴァンダナ@FEG : 「右舷急制動、底面推進全開! 戦艦でアクロバットをするなんて、思いもしないぞ!」 那限逢真・三影@芥辺境藩国 : 「弾幕展開。撃たないよりはマシだ」 竜乃麻衣@FEG : 「これぐらいの弾幕……避けられなかったらゴメン。全力防御の方向で~!」 イクト@FEG : 「ちょっとゆれますよ、ちゃんと捕まっててください!!」 ゲドー@芥辺境藩国 : 「まぁ、止まってるよりはなるたけ動いた方がいいか。防御攻撃~」 藤野俊彦@FEG : 「その程度のアクロバットなんてどうってことないでしょう?」 ジャイ@FEG : 「避けちゃえば攻撃の威力なんて関係ないです。避けちゃってください!」 あやの@FEG : 「舌を噛まないように気をつけて!」 ゲドー@芥辺境藩国 : 「あ、シートベルト」 那限逢真・三影@芥辺境藩国 : 「こっちは数が少ない分、動けば相手は的を絞れないかな……」 ゲドー@芥辺境藩国 : 「これで良し!」(がっちり締める イクト@FEG : 「そうですね、シートベルトしないと交通事故の致死率が…ってなんか違う!」 K2@FEG : 「では、機動を2割り増しに(とたんに揺れが激しくなる機内」 左木@FEG : 「避けきりましょー。あーそれにしても目がまわるぅ。船酔いか!?」 ジャイ@FEG : 「しまった、シートベルト・・・。痛て、舌噛んだ」 竜乃麻衣@FEG : 「ぐはぁ!スピード出すなら先に言ってぇ~!」 那限逢真・三影@芥辺境藩国 : 「シートベルトって、気をつけないと骨折れるんだよなぁ……(気をつけてどうにかなる問題でもない)」 風野緋璃@FEG : 「あー、秘書官機のパイロットスーツ持ってくるんだったな。あれの耐G性能は抜群だったのに」 K2@FEG : 「攻撃くらって沈むよりは良いでしょう。舌かむくらい(さらに揺れが激しくなる」 藤野俊彦@FEG : 「各機!最大戦速で弾幕が薄くなっているところに飛び込んでください!」 あやの@FEG : 「喋らないで!歯を食いしばる!」 高渡@FEG : 「確かにあれはよかった>秘書官機 あれくらいいいものうちでも作りたいね」 藤野俊彦@FEG : 「あーあの対Gスーツは性能抜群でしたね」 ヴァンダナ@FEG : 「・・・・・・・・・ッ・・・・・・ッッ・・・・・・んーっ(機動に我慢している)」 那限逢真・三影@芥辺境藩国 : 「まぁ、そう簡単に沈むようなら、今までの戦いも潜り抜けてられないさ」 竜乃麻衣@FEG : 「…ッ~!(黙って回避に専念)」 ゲドー@芥辺境藩国 : 「アイさ~。ハイテンションボーナス無しかな?」
https://w.atwiki.jp/cwskill/pages/136.html
this_page プラグインエラー エラー Access-time 2021-12-08 05 34 34 (Wed) 解説 関連ページ 解説 防御力が減少する効果に対し設定されるキーコード。 防御力変化でマイナス修正される効果を持つときにつけられることがある。 関連ページ Category/KeyCode/能力変化 Skill/Lv.4/相反のマテリア 防御力を低下 タグ キーコード 〔このページを編集〕
https://w.atwiki.jp/aion20memo/pages/1169.html
防御壁強化 遂行地域 ティアマランタ - 攻城部隊の駐屯地 適正レベル 取得 58 / 遂行 58 報酬 経験値 2,030,007 / 37,152 ギーナカルンの証(1) 関連クエスト --- 進行順序 1.NPCソルフレスと会ってクエスト獲得2.オード防御膜の生成器周辺で強力なオードの結晶を使用せよ3.NPCソルフレスと会ってクエスト完了
https://w.atwiki.jp/cwskill/pages/138.html
this_page プラグインエラー エラー Access-time 2021-12-08 05 13 05 (Wed) 解説 関連ページ 解説 防御力増大を参照。 関連ページ Category/KeyCode/能力変化 防御力増大 タグ キーコード 〔このページを編集〕
https://w.atwiki.jp/bacbelbyd/pages/77.html
防御用兵装 G.A.M. 横スクロールSTGの1つであるバイオメタルの自機、HALBARDに搭載されている特殊兵器。展開させることで自機の周囲に4つの青い球体が周回し敵の弾(と体当たり)を防ぐ役割りを持つ。展開中はさらに回転軌道を広げ拡散させることで周囲の敵や地形に隠れた敵を攻撃できたり、4つのG.A.Mを発射させることで高威力の攻撃を与えることができる。攻防一体の性能はR-TYPEのフォースに近い。 ただし展開中はゲージが徐々に減っていくため(拡散や発射させた場合減る量も大きくなる)、無制限に使うことはできず、ある程度配分を考える必要がある。なお、ゲージが空になるとG.A.M.は強制的に収納される。また収納中はゲージが徐々に回復する。 アーム ARM SHが装備するバリア。一定数強化すれば性能があがり、最終形態では地形と接触可能にまでなる。 シールド SHIELD GRADIUSシリーズでは、自機前方に2個の六芒星型のバリアを張る。一部作品を除き、前方からの敵弾を防ぐ。FFとの違いは、前方以外の弾は防げない代わりに耐久力が高いこと(上下各16発程度耐えられる)。少々勿体無いが、MK-IIと正面から打ち合いなんて楽しいことも出来る。 THUNDER FORCEシリーズでは自機を全方位から守る。3発まで耐えられ、ボスの掴み攻撃も最大耐久力ならなんとか振り切れる。流石にモグモグされたら助からない。 フォースフィールド FORCE FIELD GRADIUSシリーズで自機を全方位から守る。こちらも3発まで耐えられる。全方位ということで、突発的な事故から自機を守る事ができ、使用率も高いと思われる。ただし、接触後の無敵時間はほぼないので、極太レーザー等が当たるとひとたまりもない。 なお、グラIIIおよび沙羅曼蛇2のものは耐久力が6発である。 リミット LIMIT GRADIUS外伝で使用できる。発動時間はなんとわずか3秒。その代わりに完全無敵となり、地形・敵弾などのあらゆる脅威から自機を保護する。 ガード GUARD GRADIUS外伝で使用できる。機体の側面を回りながら付着し、自機を地形の接触から守る(地形に触れると跳ね返る)。また、敵弾も防いでくれるが、正面と後面ががら空きなので、ここに弾があたるとバリアの耐久力が残っていても撃墜されてしまう。地形による事故死を防ぐことができるため道中では重宝するが、正面からの攻撃が激しいボス戦ではあまり役に立たない。どちらかというと初心者向けの色が強い。 ヘッジホッグ HEDGEHOG (FLARES DISPENSER) アインハンダーに登場するガンポッドの1つ。フレア(熱源を射出し、ミサイル等の赤外線誘導を欺瞞する防御兵装。現実世界にも存在する)を攻撃用に再設計した兵器。とはいえ未だ防御兵装としての性格が強い(作中の説明でも防御兵器と記述されている)。真上か真下に向かって小さい弾体を射出し、一定距離飛ぶか敵にぶつかると長く攻撃判定の残る爆発を起こす。敵の出現パターンを暗記して、雑魚がまとまって飛来するところに『置く』ようにして使うと大量撃破を狙える。攻撃力もかなり高い。また、真上および真下へ直接(ワスプとモスキートの誘導を除く)攻撃できる唯一の武器で、場所によっては非常に役立つ。ポットヴァールとザラマンダーを虐めるのにはもってこい。 癖が強く出現回数も少ないため、主力としては到底扱えないが、使いどころを見極めれば予想外の戦果をたたき出すダークホースである。敬遠しないでたまには使ってみよう。 バリア波動砲 R-9B系列が使用する波動砲。ブロック状のエネルギー塊を前方に展開し、敵機や敵弾から自機を守る。しかし、何といっても射程・展開範囲が狭いよ!使いづらい事この上ない。R-9BがTACTICSまで不遇となった原因といえよう。 零距離で撃ち込めば、それなりの威力は叩き込めるらしい。もしかして、接近戦用武装なのかもしれない… 戻る 名前 コメント
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I=D防御 陣形 敵の攻撃を集中させないようにできる限り広く分散する。 四方八方にちらばることで間隔をできる限り広く取る。 分散移動することで敵の照準を絞りにくくする。 全般 【回避】 攻撃の的にならないよう、稜線や丘の上などの高所をさけ、低地を移動する。 敵の攻撃を集中させないようにできる限り広く分散する。 四方八方にちらばることで間隔をできる限り広く取る。 分散移動することで敵の照準を絞りにくくする。 地雷原や障害物を考慮し、路面状態に気を配る。 敵の射戦に対して、90度に移動するようにする。 敵に対して装甲の厚い面を極力見せるようにする。 建築物などの遮蔽物の影を有効利用し、敵の照準を外す。 周囲の遮蔽物使って身を隠す 回避するときは常に建物の壁を背にする。 武器への迷彩:草原、森、砂漠などの地形に応じて武器にカモフラージュペイントを施すことで周囲の背景にとけこんで目立ちにくくなる。 迷彩によって距離感を狂わせる 【防御】 迷彩によって距離感を狂わせる 発煙弾、閃光弾を発射。敵の視界を奪う。 装備・武器への迷彩:草原、森、砂漠などの地形に応じて装備・武器にカモフラージュペイントを施すことで周囲の背景にとけこんで目立ちにくくなる。 避弾経始が有効ならば、敵の攻撃に対し装甲が斜めになるようにする。 避弾経始が無効か、無意味なほど威力が高ければ、回避運動を取る。味方の盾にならなければならない、脚部損傷で動けないなど、有効な回避運動が取れない場合は、投影面積を最小になるようにする。 手や足等の末端への被弾による活動を防ぐよう、砲撃被弾体制をとる 塹壕や防御陣地、建築物に身を隠す事で直接被弾する面積を減らす 相手が攻撃してきた際は体全体を攻撃線からはずすようにして防御する。 遮蔽物や塹壕、地面のへこみなどを利用して直接敵の攻撃をくらわないようにする 一カ所に固まらないように分散して戦力の低下を防ぐ 各員が常に情報を伝える事で、敵情報を速やかに伝達し、回避がスムーズにできる。 防御に使える物は全部使い伏せの可能不可能に関わらず身を限りなく低くする。 敵の攻撃に対して、90度に移動するようにする。 敵に対して装甲の厚い面を極力見せるようにする。 有視界内では仲間との連携をブロックサインで密に取る。 相手の攻撃が来た場合、銃や杖、刀など手持ちの装備を使って防御する。 攻撃の軌道を見極め上段・中段・下段の防御を使い分ける。 敵の爆破系攻撃時には遮蔽物の陰に伏して耐衝撃姿勢を取る 爆風による転倒などを起こして弱い面を見せないようにする 音響センサーなどが爆音で被害を受けないようシールドする 【白兵防御】 相手の攻撃のリーチが長い場合は壁を背にしたり、狭い空間に移動する事で相手が攻撃を行いにくくする。 相手の攻撃のリーチが短い場合は距離をとる事で間合いの外に移動する。 避け切れない攻撃にはエルボーパットやニーパット、手持ちの武器などの硬い部位を用いて受け流す。 相手が大きい場合は懐や側面に飛び込み、相手の有効な攻撃距離のより内側に移動する。 相手が十分に大きい場合は小回りを活かして、相手の視界や攻撃が通りにくい足元周辺に移動する。このときは相手のキックなどには注意を払う。 大きく吹き飛ばされた場合は素早く体を丸め、頭部など重要な部位が直接、周囲の地形などに当たらないようにする。 市街地 砂漠 水辺、海 森 雪原 洞窟 体術 自藩国作戦 【全般】 基本防御戦略は、多対一に持ち込んで反撃のチャンスを作る。 敵は隘路に閉じ込め、自軍は広い場所に布陣する。 移動の際、事前に、逃走用、反撃用に罠を仕掛けられそうな場所があれば仕掛けておく。 遮蔽物が近くに無い場合、爆風や破片を伴う攻撃には伏せる事で攻撃に晒される面積を減らす。 遮蔽物(曲がり角、柱、扉、溝や窪地など)が近くにある場合、爆風や破片を伴う攻撃には遮蔽物に身を隠す。 大きく吹き飛ばされた場合は素早く体を丸め、頭部など重要な部位が直接、周囲の地形などに当たらないようにする。 ゴーグルを装着しておく事で目を破片などから守る。 ヘルメットを着用している為、頭部へ破片や攻撃が当たっても、致命傷になりにくい。 とにかく広い場所で走り回って照準を絞らせない。 散らばって敵の攻撃を分散させる。 逃げるときはジグザグに不規則に走る。 逃げ回りながら後ろ手に発煙筒やスタングレネードなどを投げ捨てて反撃のチャンスを作る。 追っ手が1体ならば2人で協力して挟撃して倒す。 追っ手がかからなくなった隊員は劣勢の味方の援護に回り、さらに敵の攻撃を分散させる。 反撃のチャンスが訪れないならば、ひたすら敵の弾薬が切れるまで逃げ回る。 【白兵防御】 敵が味方よりも少ない場合、逆に包囲するように展開して攻撃目標を絞らせないようにする。 敵の攻撃目標から外れた隊員は背後などの死角から反撃を加え、敵の攻撃を妨害するとともにダメージを与える。 敵が多勢ならば侵入してきた通路に駆け戻り、包囲されるのを防ぐ。 そのまま通路反対側の口まで一気に駆け抜ける(狭い場所にとどまって手榴弾などを投げ込まれるのを防ぐため) 通路を出たところで布陣し反撃に転じる。 通路出口で戦うことで、敵の後続が出てこないようにできる。 敵の体格が通路を塞ぐほどでなければ、通路に手榴弾などを投げ込み、溜まっている後続にダメージを与える。
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